TFC专访Ximmerse贺杰:虚拟现实的下一个重点是移动和社交
【记者】:你觉得虚拟现实市场,消费者真正去玩的大概是需要多久?
【贺杰】:我是持理性的观看态度,我们自己做好了一个3-5年的准备。新的设备要到它成熟并且被接受,形成一个消费习惯的话,可能需要比较长的时间。这是一个长跑,不是一个短跑。就像智能手机刚出现的时候,很多东西还不成熟。我们需要去完善它,最终硬件都成熟了,基于内容消费者黏性怎么建立起来也是个问题。虚拟现实可能还有一段路要走,我们也准备好了长跑的准备。
【记者】:这是基于硬件的部分,那么Ximmerse有没有考虑做一些软件相关的平台?
【贺杰】:软件平台目前不是我们所考虑的事情,做平台难度要高于硬件。举个例子,智能手机平台,一开始有安卓、塞班、黑莓,最后只有一、两个平台可以活下来。这是很残酷的竞争,开发者是群聚的,它不断地会扎堆,越大的平台对它越有吸引力,开发者会聚的越多。聚的越多,就说明越多的消费者愿意去消费。大平台会越做越大,小平台会越做越小。对于我们现在来说,我们目前没有做这个事情的打算。
【记者】:基于手游的便捷式和虚拟现实可观性。目前市场上出现了手游+VR的模式,您认为这种模式的可发展性在哪里?
【贺杰】:这不仅是我们考虑的问题,也是众多VR游戏厂商必须解决的问题,把游戏放到平台上,对玩家的吸引力有多强?这不仅是手游平台,VR游戏也是一样的。很多玩家玩二维屏的游戏,他也有一个很大的游戏满足感,视觉上有新的冲击。这个冲击有多大的吸引力,大家都在思考这个问题。我个人是这么理解的,我们有一个消费习惯。厂商要推、整个行业要推,但还是从消费的需求来出发的,我们对什么有强需求呢?我们对社交有强需求。我们的手机不是因为有游戏才让手机普遍,而是大众需要手机去社交。游戏只是增加附加价值的,虚拟游戏也是一样的,为什么Facebook 社交巨头收购一个虚拟现实公司,因为他们认为虚拟现实社交具有极佳的黏性。举个例子,我们以前通过文字、视频、图片进行社交,但是还是有距离感的。如果是虚拟社交,我带上一个头显后,进入一个虚拟空间,不管你在大洋的彼岸,还是哪里,我们都可以面对面坐在一起,你可以控制你的手、声音以及一切的动作,我们同时在一个虚拟空间的时候,会有一个很强的存在感,我们做过大量这样的实验。现在做虚拟现实社交的公司也获得了大笔资金的投入。再举个例子,父亲长期出差,小孩在家里面。我们戴上头显后,可以在一个空间里面画画、搭积木,就像在身边一样。所以这样的体验是一个强需求,仅仅只有游戏的话,它无法形成强需求。只有核心玩家会对它产生黏性,但是普通消费者是产生不了黏性的。它是无法改变人类生活、习惯、甚至是改变人类科技文明进程的。
【记者】:VR要借助其它东西,才能与其它设备做一个联系,今后会不会有可能一些内容做在VR里面的?
【贺杰】:现在分2类,一个是固定端的主机,比如PS4。还有一个是基于游戏PC的,需要4000-5000元一个的显卡来支撑的。另外一个是很轻量的,我可以插在手机上,或是一体机。没有任何线缆,可以在手机内完成图形计算。这两类设备,短期内最重要的是让开发者熟悉和探索VR开发方式。它本身还不是非常成熟的,举个例子,这个机子本身这么大,我为什么要带它?带它进入到生活就更不可能了,短期社交和游戏是可以的,但是让我戴头显去看电影,看10分钟我就受不了了。这是一个问题,但是它本身不阻碍这个事情的发展。就像一开始火车连马车也跑不过是一样的。我们可以看到,未来会有更加先进的显示技术,比如谷歌的Magic Leap,Nvidia的近眼显示。可以通过非常轻薄的设备,来进行眼前投影。它以后会变得更加轻薄、更加简单。有可能你完全感受不到它的存在。这些技术的成熟可能就在五年之后,会很快进入到我们生活之中,我们必须带着发展的眼光来看这个问题。
【记者】:那Ximmerse今后的发展方向是以什么为主?
【贺杰】:目前的话,是以虚拟现实作为一个切入点。核心技术和未来发展方向是移动计算视觉,也是现在最前沿的一个方向。我们做的是移动视觉的一个平台,我们在虚拟现实领域的应用是走在最前面的。无论是国内还是国外的,都知道我们的存在,这是我们最好的机会。