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看制作人左拉讲述《十冷》手游诞生的故事
发表时间:2015-04-20
十万个冷笑话
十万个冷笑话

类型 : 休闲益智 大小 : 207.9MB

运行平台 : 评分 :

9.0

佳作 品质游戏


   4月17日(周五)下午,在知本论问道《十冷》主题沙龙上,北京妙趣横生网络科技联合创始人及CEO、《十冷》手游制作人左拉亲临现场出席此次沙龙并为到场媒体讲解了《十冷》手游问世的来龙去脉。

看制作人左拉讲述《十冷》手游诞生的故事jpg

  “其实刚开始我是拒绝的”

  左拉:非常高兴来到知本论,来跟大家分享一下当年《十万个冷笑话》这个手游的来龙去脉。其实当初是一个朋友介绍我和不董还有进奇认识,我们一起坐下来谈这个项目,最开始我们其实是拒绝的,因为觉得这个东西逼格太高,我们不太了解,我因为最开始从这《十万个冷笑话》上线的当天,我看了第一集这个动画,当时就崩溃了,我说原来这个是这样的,难道是我老了吗?我OUT了,所以我就觉得后面就看不下去了。

  看完第一集之后的大概一两个月,我那个朋友介绍我,和进奇还有不董在一起聊,当时其实我还是,第一是比较迷惑,第二是比较拒绝,然后当时就觉得这个东西怎么做。当然这也是后来很多游戏圈的朋友问我,也是这种感觉,听说我们要做这个题材的游戏,说这怎么做?你们不是自寻死路吧,你永远回不来了,是这种感觉。

  “王峰告诉我这是有前途的”

  左拉:后来我遇上了我们伟大的王峰总,他永远拥有一颗年轻的心,和进奇和不董坐下来聊完之后,当天晚上他很兴奋,一般他都是晚上很晚睡,非常非常兴奋。说这个东西一定有前途,一定引领很多未来的一些时尚或者是一些文化的元素吧,我当时觉得因为王峰对游戏的理解,还有对行业的理解非常深刻,蓝港这么多年做的,我认为还是比较扎实、比较成功的,所以当时我就觉得这个需要我们认真地考虑一下,然后我当天晚上回到公司,再一次把这个事情和公司的同事们商量了一下,当然把我们所有项目的策划,当时大概有两到三个项目的主策划都叫过来,当时包括有一些核心的创作人,跟他们提到这个问题的时候,当时在场的10个人说9个人都反对,说我们都看过这个东西,觉得这个东西没法做。我当时又很崩溃。我觉得我被说服了,还有几个要继续让我说服。

  我说等我想了一下,我就跟所有人说,因为是我觉得我想做了之后,我又仔细地看了第一季大概的,前十集左右所有的动画,又强忍着看了好几遍,能感觉到一种东西了,我觉得是一种文化的传递,所以我当天晚上把大伙儿叫过来之后,他们都反对了之后,我就坐在那儿想了大概一分钟,我也没说话,然后我最后跟所有人说,这个东西我大概看了一下,我觉得应该是代表着未来年轻人的一些文化方向,我说可能在座的各位确实说和我一样岁数有点儿大了,可能理解不了这个东西,就好比八十年代可能像我们父辈那一代人,肩扛着双卡的录音机,在胡同里放流行歌曲,老一辈的人觉得我们好象不务正业一样,就好象我们现在也是这种感觉,我们看到这种新的文化来了之后,就觉得不可以接受,但是我说这可能是代表着未来主流的一些东西,可能一些文化的方向。

  我们做游戏,其实总标榜自己是做混文化圈的,混创意产业,如果我们是混创意产业的话,连一些新的文化都不能接受,我说那我们难道只能去看一些现成的玩儿法,拿过来换一个皮去做一些游戏吗?我说那我们就不要在这个行业里混了,就该干什么干什么去了,我说既然是一个新的文化现象,我们又是做创意产业的,要对新的一些文化去理解,我说完这个话之后,我说你们再来做决定,大家30秒之内都不说话了,我说我们再举手表决一下,10个人都觉得我们还是做吧,既然你都这么说了,我们现在再反对的话,觉得我们就太OUT了。

  “开始其实也挺痛苦的”

  左拉:然后我们就下来和进奇、智灵还有王峰几个人坐下来,一块儿商讨这个事儿来怎么做,基本上就这么定下来了。

  然后这个只是痛苦的开始,因为到后期做完这个决定之后,我们大概有几个月的准备时间,这个阶段其实已经觉得有一些痛苦了,因为要进入到真正的游戏的制作当中的时候,你会发现《十万个冷笑话》的世界观,就如刚才寒舞所说的一样,极具庞大,从古至今各种角色,非常难于协调,对一个传统意义上的RPG或者其他的卡牌类型的游戏也好,世界观是第一步,这么庞大的一个世界观你如何去协调,是非常恐怖的。这个我们就花了很久很久。

  第二个从画面风格来说,它是一个比较典型的二次元的动漫,那么我们到底是做一个2D类的产品还3D类的产品,当时有很多的纠结,这两点当时就纠结了我们大概三个月左右,我们整个立项周期,前期立项大概立了6个月,最后制作期将近10个月以上,整个项目下来应该是一年零三个月到一年半左右,其实周期非常长(对一个手游来说),主要前期就花在了这些讨论的地方,三个月过了之后我们大概把世界观写完,当然其实最后我们发现,也是和电影的世界观暗合的,因为电影也是穿越,当然当时我们没有看过电影,因为不董他那边也是偏方比较保密的,我们只看了几分钟的一个样片,剧情什么都没有,连配音都没有,剧情就是我们的整个世界观架构完了之后,美术风格上也纠结了很久。

  “小伙伴们都挺给力的”

  左拉:可以说这时候不董包括进奇还有寒舞对我们的帮助其实蛮大的,当时大概是每个月一次的频度和我们对接,我们整个的团队和有妖气的团队对接得比较频繁,我印象很深的是寒舞那次来到北京,大概是跟我们待了两天,每一天过来开会开一天,然后我们把所有的文案,包括我们自己内部的文案,全部同步给了寒舞,有的寒舞不方便没有电脑了,我们就把它打印壮丁成侧,寒舞就带到宾馆,白天开完会,晚上到宾馆就开始修改,我们对的不对的全部修一遍,转天把修改完的文档给了我们的策划,我们的策划再给他一批新的,他晚上再回去修,修完了再回给我们,我们就基于他这个修改再去推演我们后面的,并且我们在网上的沟通也比较频繁,这个过程也持续了很久。

  美术方面也一样,当时不董过来说你这个不像,那个有问题,这个脑袋太大,这个地方太粗了,太细了,我们也很痛苦,因为改了很多版,因为我们最终决定用3D方式来确定做这个项目,是因为我们想第一个是结合团队的优势,第二个是确实是这个题材,其实我们想还是前期希望让用户进来有一种看动画片的感觉的感受,所以说我觉得结合我们的技术还是用3D比较好表现,因为我们内部专门有一个国产编辑器,这个东西就跟一个Flash一样,我们自己开发的,非常方便可以做相关的动画,其实是相当于一个动画编辑器一样,后来不董也跟我们聊,能不能做动画,其实是可以的。所以我们最终定了这个之后。

  无论是从文案方面、美术方面,一直纠结了大概6个月,最终全部达成了统一,不董这边也觉得不错这就是我们要的感觉了,蓝港这边也觉得,老王觉得这个很好,觉得符合我游戏的感觉,并且改得也还不错,都挺有感觉的,好吧我们继续吧。到这个阶段的时候,我们才真正很快地做。

  “最后成果还是挺甜的”

  左拉:我们以前是做传统RPG的,没有做过这种题材的,对我们整个团队的配合,包括团队的岗位,包括整个对一些动漫的理解,其实都是加深了很多,我觉得这个过程对我们来说也是很有意义的,让我们理解到制作游戏真的体会到什么叫创意产业,什么叫文化产业,我觉得结合起来很好,而且让我们第一次和有妖气包括蓝港一起,真正在中国完成了一个ACG打通的过程,所以当时我非常感谢不董包括蓝港这边给了我们这么多的信任,包括老王对我们非常信任。

  大家也知道蓝港的推广能力很强,发行能力也非常强,能给我们这么大的信任,给了我们一年半的时间好好打磨这个产品,其实我觉得他们也是蛮有魄力的,不董这边也是,能把这么一个有名的IP交给我们,我们当时还是很荣幸的。

  最终我觉得做到今天,一直完善下来的话,我觉得还是很满意的。最终还原了很多东西,直到这个项目上线的时候,我看到有很多评论也好,包括行业内的人也好,其实在很多方面还是给了很多正面评价的,这个大会而也知道很不容易,所以总体来说,我觉得这个项目对我们的锻炼,包括整合能力都是极大的一个提升吧。基本上就是这个过程。

  从痛苦到挣扎、到纠结,到最后产品出来之后,整个团队内部其实都非常喜欢这个产品,我们自己做的产品我们自己都非常喜欢之后,我当时心里一块势头才落地,觉得终于放下这个包袱了,总是担心做不好,而且最后到蓝港内部,王峰会亲自开评审会,他会拍砖,把所有的人都叫过来去看的时候,他当时也觉得很震惊,还是很满意,比他当时八九个月之前看还是很满意的时候,我觉得应该做得还是可以吧,算是一块儿势头落地,所以我在这个过程当中也感受了很多,也非常感谢合作伙伴,尤其是蓝港王峰,包括有妖气这边对我们信任吧,感觉还是蛮好的。

  这个过程挺有成就,基本上就是这样。

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