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“手游产品元年”时代即将过去,迎来的将是“手游市场元年”
发表时间:2015-03-27


    笔者曾经说过,一个媒体的价值除了分析过去的事件、点评当下的热点之外,最具挑战性也最具价值的是预测未来的趋势,包括产品层面、市场层面、供求关系层面的大趋势。2015年的手游市场会是怎样的发展,可以说各大游戏媒体以及行业大佬们都众说纷纭,在此,手游那点事将抛出我们看到的一个大观点——2015年是手游市场元年。

  1、手游产业或已经进入“中期”

  产品品质的竞争更多存在于行业中前期的快速发展阶段,而行业的中后期更多是市场品牌与服务的竞争。回顾过去三年的手游市场环境,从市场规模、游戏企业数量、产品数量都在快速增长,2014年下半年第一次出现“人口红利”萎缩,另外随着一批高品质的手游产品上市,侧面可以说明手游产业已经进入了中期,产品层面的竞争权重会逐渐降低,市场服务层面的竞争权重会不断加强。

  2、说2015年是“手游市场元年”的三大案例

  首页,第一个例子是游族的《少年三国志》,有春节前后开始进行大规模的“三围市场推广”,分别在电视广告、线下广告、移动互联网广告营销层面发力,第一月便取得了过亿流水的成绩;

  第二个例子是蓝港的《十万个冷笑话》,相信玩过十冷的读者都知道,十冷的游戏架构玩法与《神之刃》很相似,最大的区别是美术风格与剧情风格的转变,更加迎合二次元用户和屌丝玩家的需求,并且在市场上也取得不俗的成绩;

  第三个例子就是刚刚上线IOS的《梦幻西游》,在不考虑本身的IP价值与老用户积累的情况下,通过线上线下的“强市场”推广,达到的火爆程度大家有目共睹,笔者在写这篇文章的时候还在《梦幻西游》“排队”。

“手游产品元年”时代即将过去,迎来的将是“手游市场元年”jpg

  3、手游企业今年要怎么玩?

  (1)手游CP:对于手游CP来说,市场元年与手游CP并没有太大的关系,因为作为CP来说由始至终应该坚持的都是把产品做好,因为手游研发的竞争太大了,你不做好就基本上没机会了,最重要的是2015年不会再缺好产品了,国内高质量的研发团队数据不少,对于用户来说,市场上不管是什么类型的游戏,都有高品质的游戏让其选择。

  (2)手游发行商:2015年的手游发行商有优质产品最多只能算是达到及格线,想要做好发行工作必须要有强大的市场推广团队,这里所说的不单单是指渠道层面的强大,渠道之外的市场能力和核心竞争力之一,因为渠道与市场推广是相辅相成的,当你在市场上把宣传做好的时候,渠道不给你量都不好意思;但如果你做不好,渠道想给你量都没有充分的理由。

  当然这个现象在当下还不明显,但预估2015年下半年会很明显,在此手游那点事抛出的这个观点,待下半年我们会重新审视自己的预测是否正确,欢迎大家监督。

“手游产品元年”时代即将过去,迎来的将是“手游市场元年”jpg

  4、手游市场要怎么做?

  这个话题有点大,笔者有限的经验与观点或许不能给出太具建设性的意见,只能给出几个笔者比较认同的方法论,希望对广大读者有参加价值:

  (1)在市场预算不是很充裕的情况下选择区域性进行市场推广:比如选择一个城市(比如说《十万个冷笑话》在北京地区的集中市场宣传)、一个垂直群体进行市场推广,这样不仅可以把市场预算压低,还可以比较游戏的评测市场效果;

  (2)进行“立体化”的市场推广:曾经与传统广告企业的市场大咖聊天,其中有个观点值得分享,就是“一个普通用户在三个不同的环境都看到一个广告的话,其接受程度会比只看到一次广告效果会高8倍以上。”基于这个人性层面的分析给我们手游市场推广的反思就是,不要去单类型的媒体孤掷一注,而更应该选择对某一类型用户的不同环境下进行二次、三次传播,最终的单用户成本会降低。

  (3)用心去做创意、做传播:这个观点手游那点事不止一次提出,现阶段基于移动互联网强社交、快传播的坏境下,一个有传播性的内容与没有传播性的内容效果差异化相当大,张小龙在分享微信朋友圈数据的时候就已经充分说明了这个情况。笔记用亲身经验告诉广大读者,手游那点事平台上一个有传播性与没传播性的内容,其影响的受众群体相差不低于10倍!

  结语

  以上只是笔者对2015手游市场元年的部分思考,后期手游那点事也会持续分享更有价值性的内容观点给广大读者,希望得到广大读者的建议与指点。

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