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动辄单款游戏2000万玩家,微软如何把“超级游戏”干成了批发模式?
阿阳发表时间:2022-01-28

北京时间1月26日,微软正式公布了2022财年第二季度(截至去年12月31日的前三个月)的财报。本季度,微软的营收达到了517亿美元,同比增长20%;公司的净利润为188亿美元,同比增长21%。在微软的所有业务当中,以Azure为代表的微软云是增速最快的业务之一,本季度微软云的收入达到了 221亿美元,同比增长32%。

动辄单款游戏2000万玩家,微软如何把“超级游戏”干成了批发模式?

虽然在之后的电话会议的采访环节中,无论是针对微软本财季的游戏业务表现,还是前不久微软收购动视暴雪一事,投行的分析师并无一人提问,但微软本季度游戏方面的表现也依然存在不少亮点。

在游戏方面,微软的CEO Satya Nadella表示,在本季度,由于 Game Pass订阅数的增加以及玩家对Xbox的热情,“我们看到了该平台创纪录的收入和参与度”。

根据财报发布后电话会议的数据,本季度微软的游戏业务收入增长了8%,符合预期;得益于玩家依旧强劲的需求,Xbox两款次世代主机的硬件收入分别增长了4%(Xbox Series X)和3%(Xbox Series S),不过微软也表示,未来主机的销售情况,还将继续受到供应链不确定性的影响。

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不过值得注意的是,虽然前不久微软正式公布了Game Pass在PC和主机上的订阅用户数超过了2500万,但本季度Xbox内容和服务方面的收入却仅增长了10%,低于市场预期。究其原因,微软表示本季度在Xbox以及XGP上,表现强势的大多是微软的第一方游戏,第三方游戏相对较弱,影响了用户的付费态度。

这里所谓的强势的第一方游戏,指的应该就是《极限竞速:地平线5》和《光环无限》,根据官方的数据,目前“已经有1800万人玩过了《极限竞速:地平线5》,《光环无限》的玩家数量也超过了2000万人”。

随后光环系列的开发工作室343 Studio也在官方推特上庆祝了这一成绩,表示“《光环无限》是该系列最火爆的一代”。

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至于公司的游戏业务第三财季的表现,微软的CFO(首席财务官)Amy Hood虽然一边强调“我们的新主机以及Xbox在内容和服务方面的显著优势”、“整个平台的用户黏性和持续增长势头都很强劲”,但与此同时无论是游戏业务整体的收入,还是Xbox内容和服务方面的收入,微软预测的增长幅度都为个位数。

主机游戏的新模式

回看微软的财报以及微软对游戏业务在第三季度表现的预测,我们不难发现欧美主机市场无限趋近于饱和的现状。

虽然可能有对主机市场有所了解的读者会在心里吐槽笔者落伍了,这一现象已经存在了很多年,Xbox的CEO菲尔斯宾塞在2020年的一次采访中就表示,“在主机领域,游戏行业实现的大部分增长都是每用户游戏市场、消费金额等方面的增长,而不是主机用户整体数量的增长。在过去十年中,主机用户数量实际上是一个相当固定的数字。”

但GameLook想要强调的是疫情加速了主机市场饱和的进程,在疫情过后,对于主机游戏和企业而言,就连曾经能够做到的每用户的增长(growth per user),如今随着玩家走出家门,都已经难以维持了。

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其实任何业务想要以健康的方式尽可能快地增长,通常只有两条路,要么从现有客户那里获得更多收益,要么就扩大自己的客户群,寻找新客户。

而面对这样的困境,主机领域唯二的两大平台索尼和微软(任天堂不算,掌机的移动性让它受疫情影响相对较小)都已经通过自己的选择,为主机市场指明了方向,“从现有客户那里获得更多收益”对应的便是订阅制,而“寻找新用户”自然就是多平台。

拥有了Windows的微软游戏可以说是自带多平台的天赋,此时订阅制自然就成了微软主机业务增长的核心。事实上,微软已经小有所成的Game Pass服务,已经开始改变主机游戏的模式了。

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首先就是“游戏销量”这一概念,不难发现,微软在描述《极限竞速:地平线5》和《光环无限》的商业表现时,并没有用“卖出了多少套”,而是直接列举了玩家的人数。

如果我们按照传统一个玩家账号代表着游戏卖出了一份,3A游戏售价为60美元来计算,《极限竞速:地平线5》和《光环无限》的收入分别为10.8亿美元和12亿美元。微软一个季度就产出了两款收入超过10亿美元的“超级游戏”。

当然,这两款游戏通过订阅制部分的收入不能这么简单粗暴地计算,菲尔斯宾塞曾经也透露过XGP的收入分配模式,除了玩家每次下载或游玩,游戏公司会获得收入外,微软也会根据游戏的品质,事先支付一笔钱,让游戏上架XGP,甚至“在某些情况下,我们将支付游戏的全部制作成本。”

但即便游戏收入可能没有达到夸张的10亿美元,游戏的玩家数却依然是“超级游戏”的水平。要知道在订阅制之外,对于主机/端游而言,2000万玩家是欧美玩家的最爱《使命召唤》这种级别的游戏才能达到的水平。

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但如果只是为游戏产品扩大了用户群,游戏公司从单个用户的身上获得的收益降低,订阅制无法为游戏公司带来明显的收益增长,那订阅制依然就只是微软等平台的自嗨而已。这里就要提到第二点,订阅制对主机游戏盈利模式的改变。

其实无论是Epic送游戏还是Game Pass服务,这类通过降低游戏内容体验门槛吸引用户的模式都存在一个共同点,那就是玩家一般只能体验到游戏的本体,至于各种终极版、豪华版、DLC内容,通常依然需要玩家额外购买(当然,Epic也送过几次豪华版的游戏)。

换而言之,玩家依然需要为完整的游戏体验付费。并且从玩家的评论来看,游戏本体“免费”的体验,会刺激很多人对DLC内容的购买欲望。更何况微软还会为拥有Game Pass的玩家,在购买游戏或DLC时提供9折优惠。

在一条数年前讨论Game Pass盈利机制的Reddit帖子下方,就有不少玩家表示“我已经购买了 3 款我在Game pass上玩过的游戏,尽管我很喜欢这些游戏,但在以前,在我真正玩过它们之前,我永远不会考虑购买的这三款游戏中的两款”、“我至少玩了40款游戏,我在DLC花点钱已经超过了我平时的消费习惯”。

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要知道对于很多游戏而言,DLC的价格几乎会持平甚至超过本体价格的数倍,就比如最为知名的《模拟人生》系列。并且可能让一部分人出乎意料的是,《盗贼之海》的Rare工作室以及菲尔斯宾塞都曾透露,有很多玩家在Game Pass上体验了游戏后,还会额外再购买游戏的本体以及DLC内容。

这种订阅制对玩家消费心理和消费行为的刺激和影响,不仅是整个订阅制得以运转的关键,或许也将进一步推动一次性买断制的主机游戏往GAAS(服务型游戏)的方向发展。

因为究其本质,目前Game Pass的订阅制更像是一张游戏体验卡,只不过目前玩家体验到的游戏内容是相对完整的。未来主机游戏的本体在上架时,或许就只有70%的内容,剩下的30%,会以DLC的形式,进行持续更新,保证游戏公司的现金流。

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虽然作为玩家这似乎有些难以接受,但其实在PC上,早已有了类似的机制,那就是Steam的EA(Early Access)机制。二者玩家获得的都是不完整的游戏产品,并且相较于Steam的EA,在Game Pass上,即使游戏公司复刻EA(美国艺电)在《圣歌》上的操作,放弃更新游戏,玩家几乎不会有太大的损失。

更何况这一模式对于游戏公司而言,也将通过减少前期的投入(游戏内容少了),降低项目的风险和盈利压力,还可以根据玩家的反馈灵活地调整DLC的内容,优化游戏的体验。

主机行,手游不行

但以上的一切改变,前提就是微软的Game Pass上需要有和Netflix一样足够的内容。“Game Pass依赖于第三方游戏内容。我们也希望第三方内容在平台上取得成功。我希望第三方将 Game Pass的分发和货币化能力视为对他们的业务增长很重要的一部分。”

但想要吸引第三方,微软首先需要向游戏行业证明订阅制和Game Pass的能力,这也是微软愿意斥资近700亿美元现金也要提升自己第一方游戏阵容实力的原因之一。

虽然Netflix的商业模式是从第三方内容到“Netflix自制剧”,而微软的Game Pass是用第一方的表现吸引第三方的入驻,两者截然相反,但作为订阅制最成功的公司之一,Netflix上头部内容的现状或许就是Game Pass上各个游戏未来的目标。

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Netflix在去年曾公开过一次平台上头部内容的观看数据,最受欢迎的剧集和电影播放账户数都在6000万及以上。如果没有订阅模式,主机游戏在很长的一段时间内,根本不可能实现这样的目标。

不过从换个角度来看,即使现在看起来顺风顺水的Game Pass,也才刚刚开始而已。

虽然微软因为起步较早的缘故,在订阅之上目前取得了一定的优势,但后续很快各大平台的企业都跟上了脚步。不仅仅是主机上的Game Pass、PC上的EA Play等,苹果和谷歌其实也早已推出了类似的服务,在苹果上叫做Apple Arcade,在安卓上叫做Google Play Pass。

不过恕笔者直言,手游恐怕很难复刻其他平台订阅制的成功,即使苹果和谷歌无论是在用户数还是经济实力上,都没有和微软拉开太大的差距,甚至在某些方面还有一定优势。

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2019 年 9 月,Apple Arcade和Google Play Pass正式推出。虽然两者在服务的内容上略有差异,Apple Arcade是以专属的游戏内容为主,Google Play Pass则是允许订阅制免费使用Google Play中的付费应用和游戏,但殊途同归。

传言称苹果投资了数十亿美元的Arcade在去年苹果秋季发布会以及IOS15的官方页面中却隐形了,完全找不到踪迹;至于Google Play Pass,根据外网的报道,预计在不久的将来也将被整合进Google One订阅(为用户提供更多谷歌云存储空间)中。

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端游移植手游《重生细胞》就在游戏内推出了类似DLC的内容,但这样的游戏毕竟是少数。

至于原因,其实很简单,因为目前大部分手游的体量都太小,无法支撑起“游戏主体+DLC”的订阅制模型,玩家没有后续持续消费的需求,平台和游戏公司的营收压力就会变大。

并且对于手游而言,目前也没有出现类似主机游戏的严重的市场固化现象,反而在游戏公司脱离渠道的大背景下,订阅制平台也没有存在的需求。

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