《忍者萌剑传》如何打破卡牌手游同质化魔咒
同时,在角色制作中最初的人物线稿和剪影便要突出角色的个性,从人物的轮廓、动势和武器便能清晰地分辨人物属于近战还是远程,法系还是近战。例如剑圣和皇八极这两个人物,一眼就能看出剑圣属于爆发型的近战,而皇八极则属于非常不羁的法系。而且,为了突出个性,人物造型优先中优先变现头部和武器,除在色彩上着重外,在光源上也从每个人物的头顶打光。

乍看上去第三与第四部分极为相近,但在实际游戏中,100%完成的人物能在复杂的战斗场景中,凸显人物的个性,让每个角色都能在视觉上展现自己独特的能力。
第二,场景设计的细节
场景是游戏的背景,需要最直观传达给用户这款游戏的世界观、风格,乃至类型。在确定做一款忍者题材的手游后,《忍者萌剑传》从日本文化中战国时期建筑、文献记载、忍者的博物馆、武道馆等很多地方,甚至是流行的忍者电影、动漫、游戏中汲取了大量的材料和灵感,先是总结出游戏所需的类型种类,然后才开始绘制工作。例如在游戏建筑上,在都设置了日本忍者文化中很重要但却容易被忽视的“徽记”,即使单放出来,也一眼能分辨出这是忍者题材的手游。

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