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移动游戏发行领域百度强还是360强?
发表时间:2014-12-01

移动游戏发行领域百度强还是360强?

  伴随着移动互联网的爆发式增长,移动游戏已成为巨头们的兵家必争之地。腾讯依靠微信、手Q、应用宝继续保持着超然的地位,稳居市场第一霸主的地位,第一名之争已经完全没有任何悬念。但在第二名的争夺战中,却兴起了三派势力。到底谁能脱颖而出,夺得第二名的宝座,今天就带大家分析一下(字数偏多,需4-6分钟)。

  三股势力,移动游戏第二名之争异常激烈

  第一股是以网易、畅游为代表的传统端游大厂,他们在端游时代积累了丰富的研发、运营资源,并通过端游IP吸引大量忠实玩家,在沉寂一年后,得以厚积薄发迅速抢占了畅销榜前列。

移动游戏发行领域百度强还是360强?

 

  第二股是以中国手游、龙图游戏、触控科技、乐动卓越为代表的纯手游时代兴起的公司,他们或是发行商,或是研发商,或是两种角色兼而有之,凭借先发优势和创新产品,得以从上千家手游公司杀出一片天地

  第三股是往往被忽略的渠道巨头,主要以百度和360为代表,阿里巴巴或许也可被归结到这股势力中来,他们拥有强大的渠道优势,能够轻而易举的获得海量用户,并和市场上绝大多数游戏公司建立了广泛的合作关系,在移动游戏市场拥有举足轻重的重要地位,整个市场超过30%的利润都被他们获取。

移动游戏发行领域百度强还是360强?

 

  单从收入角度,渠道巨头们无疑拥有领先优势。前不久,在高盛发布的针对360财报的研究报告中显示,奇虎第三季度应用商店营收创纪录的达到了8000万美元,其中广告营收为2700万美元,环比增长23%。游戏内购买营收为5300万美元,环比增长26%。而百度Q3最新财报显示,旗下应用商店的日均分发量已达到1.6亿,百度移动营收在在总营收比重也达到36%,虽然我们并不清楚有多少是来自手游的贡献,但百度在分发市场份额已高达40%以上,凭借旗下一系列的分发平台以及周边的应用媒体构建了庞大的长尾分发线,可见肯定收入上不会低于360。而作为连续四个季度蝉联发行商市场第一的中手游上个季度总营收只有5380万美元。畅游推出的天龙八部3D虽已大获成功,月流水接近2亿元,但在扣除掉各种市场和渠道费用后,可能收入最多只有1亿元。

  此外,前两股势力虽然发展迅速,但他们在分发上仍然要受制于渠道巨头,而移动游戏市场的高风险性,也并不能保证前两股势力能够稳定持续的成功。在这场移动游戏市场第二巨头的争夺战中,渠道巨头无疑暂时走在了前列。

移动游戏发行领域百度强还是360强?

 

  联运还是发行,渠道巨头的转型抉择

  就目前而言,渠道巨头在移动游戏方面主要做的还是联运,这种没有对发行大包大揽的行为,也使得市场上的发行商得以在夹缝中生存。但现在这种环境,正在发生变化。在游戏巨头中,腾讯是唯一一家横跨三股势力的公司,而这种模式也使得腾讯移动游戏收入相比竞争对手处于遥遥领先。移动游戏高速增长,既有资源又有用户的其他渠道巨头没理由不想挣更多的钱,转型进军发行市场其实早已经顺理成章。

  在手游领域,手游平台或许因为都是自有用户平台,彼此之间拥有根深蒂固的矛盾冲突,这也导致产品在对手的平台上障碍重重,渠道都不会给好脸色,最多是收录上架,坚决不推荐。就目前而言,渠道转型发行,在一定程度上所代理的游戏可能都会遭到其他渠道的联合抵制。

  渠道发行,很可能从效果上最终彻底变成自家平台的独家代理,但对渠道巨头来说,为了获得更多的利润这又不得不为之。而以下三大理由或许会是渠道巨头坚决转型发行的原因:

  1.独代提高用户的粘性

  分发平台确实足够稳定,但这意味着竞争更加激烈,所有现象级的成功游戏基本都会发布在所有平台,他们的话语权足够强。好比说,一款普通游戏,应用商店可以强势到7:3分成,但面对畅游这种端游公司可能只有5:5了。这会造成一个困局就是,产品缺乏差异性。各家应用商店的游戏大体上相同。而在分发平台上,“独代”这一直是一种很关键的合作模式,应用商店甚至可以让出更多的利润出来,其实就是为了增加用户粘性。

  2.掌握游戏发布主动权,调整产品发布节奏

  单纯的分发平台,其收入多少基本上完全依靠市场上现存的游戏,像360第二季度游戏收入不高,360高管当时的解读就是受到季节性因素和缺乏现象级游戏所致。而腾讯几乎完全不受这些影响,可以随时调整自己的产品发布节奏,第三季度主要是受到了苹果方面的因素,不然腾讯的移动游戏收入应该可以持平。如果想要能够更好的有节奏的控制游戏发布,这个就相当有必要。

  3.适当容错,巧用用户改善产品

  游戏开发其实不是说不稳定,而是现在市场上很多游戏对缺乏耐心,并且很多中小型游戏公司缺乏足够的用户进行测试。而腾讯、百度这种拥有海量用户的巨头其实都不缺这种。腾讯的移动游戏收入为什么这么高,因为它依靠的模式是把市场上流行的成功游戏每款都抄袭2~3款,然后发布到自己平台上。虽然渠道的用户粘性和腾讯没有可比性,但分发效率上,一定程度上是高于腾讯的。

  无论是360还会是百度,它们的体量都决定不会安心只做好渠道角色,360在各种不同的场合宣称自己不会进军发行领域,而其实360早已通过关联公司在手游领域低调试水。巨头们不会只看到应用商店的游戏联运这点利润,虽然这些收入已经超过市场上绝大多数游戏公司,对他们来说利润提升后带来的股价上涨才是最终目的。

  率先转型,百度或将成为移动游戏第二大巨头

  近期手游行业的亮点事件其实只有一个:端游大厂杀进手游市场让中小CP活的更加艰难了。手游行业是一个抢资源的行业,真正的资源从来不是无限的也不是免费的。端游大厂的优势就在其端游的数年运营已经为手游的发布打下了一个用户的教育优势,中小CP推广往往是全新的教育用户,成本更高,而且效果很难确定。

  实际上真正对手游认真涉足的公司,只有360、百度和腾讯。腾讯游戏长达10多年对游戏行业的深耕盘踞,其经验和优势已经慢慢延续到了手游上,所以我们看到了微信游戏更像一个吸金机器,把腾讯在游戏上的优势发挥的淋漓尽致。很明显,未来移动游戏第二大巨头之争,将在百度和360之间产生。

 

  早前百度主要采用的是扶持联运模式,并不会选择强制独代手游产品,对比腾讯这种态度无疑显得温和许多。百度虽然相当注重自身平台的建设,但手握庞大流量和用户却在手游收入上来说和其自身体量却并不对等,这是令百度非常尴尬的地方。

  其实拥有庞大的分发量+充足的资金支持,移动游戏上百度早已具备独代发行的强大实力。百度自身所具有长尾流量,品牌推广也是其它端游的手游厂商没有的优势条件。另外百度贴吧做为百度的重磅社区产品已经在手游上体现出巨大的潜力,手游兴趣贴吧资源将会为手游前期的造势带来巨大的优势。

  在近期,百度一改常态,彻底吹响了手游现金牛第二争夺战的号角,百度移动游戏发行第一战的《灌篮高手》手游正式上线。这宣告了百度尝试改变战略,开始独代发行手游试水。并希望能够把百度手游的分发优势集中起来,再次提升移动端的整体收入。

  

 

  随着百度加入到了独代发行的阵营,日子最难过的将属于中小CP了,他们的产品相对的会受到更多的挤压和竞争,人口红利消失后,更多的就是拼资源的时代,拼钱的时代。手游明星产品的制造成本更会上升到一个空前的高度。巨头手握优势资源将会更加得利,端游厂商的日子也不会好过到那里去,百度对手游掘金的野心开始显现出来。

  随着整个行业的流水数据日益走高,先后传出天龙八部日流水破千万后,刀塔传奇目前月流水已经突破3亿。最坐不住的恐怕将会是360,移动端搜索变现不足的情况下,从手游上继续掘金无疑是一个利好的机会。

  结语

  留给360的时间已然不多,一旦被百度形成先发优势,360或许将彻底错失竞争第二巨头的资格。

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