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《昭和米国物语》制作人:可以多来点创意工坊
阿阳发表时间:2022-01-09

罗翔宇先生,这位公司CEO一如既往的没有什么架子,谈吐慢条斯理,言辞中带着一丝过来人的豁达跟爽朗。他在提到游戏的女主角时,罗翔宇先生也表示,不反对玩家在创意工坊上整点小活。

《昭和米国物语》制作人:可以多来点创意工坊

罗翔宇先生是个酷大叔。作为一名80后,在亚文化这一块,他的阅历很广很深。罗翔宇酷爱ACG,喜欢B级片、类型电影,自己又是职业游戏人。假如过年吃饭,年轻人们大抵都愿意跟这样的前辈一桌。

铃空游戏的各位可能都很喜欢猫,公司的英文名叫NEKCOM games,谐音自日语中的猫咪。这家用猫咪当吉祥物的游戏公司,已经悄悄成立了10年,他们的作品不多,上一次活跃还是在疫情暴发前后。

《昭和米国物语》制作人:可以多来点创意工坊

整个2020年,他们都被疫情死死困住,项目鲜有进展。

PlayStation上的《临终》系列,是铃空游戏的处女秀。有趣的是,铃空的吉祥物是猫,而《临终》的标志形象是个鱼头。对于这一巧合,CEO表示,鱼头属于自己的童年阴影。小时候,罗翔宇常被带着去海鲜市场,看着挣扎抽搐的将死之鱼,被齐整地砍下头颅,慢慢变得没有生气。

鱼类的眼睛本就单板木讷,缺乏生命的智慧,死后变得愈发阴森恐怖,让人不禁产生异化的联想。这种将自己的不适感做进游戏,好让玩家也感同身受的设计理念,未免不是一种恶趣味。

《昭和米国物语》制作人:可以多来点创意工坊

对此,罗翔宇先生是大方承认的,他确实有恶趣味。

以恐怖解谜的小众题材来看,《临终》系列的销量相当可观,算是国内VR大潮中的少数幸存者之一。处女作的成功,不仅让铃空回笼了成本,还为后续作品的研发,提供了技术和资金上的支持。

更重要的是,《临终》的“相对”成功,为铃空的风格化创作路线,亮起了一盏绿灯。“选择一些更具个人气质的题材,做一些不会被大公司倾轧的东西。”这才有了我们今天看到的《昭和米国物语》,一款同样极具个人色彩的风格化作品。

强烈的官能刺激,再配上一首《红日》的日文原曲——《それが大事》,这些元素的组合,让《昭和米国物语》有些离经叛道,与玩家对“国产”的普遍印象,大相径庭。毕竟,平时玩国产游戏,看到大片番茄酱的机会不多,至于自带“物理效果”的主角大姐姐,那更是天方夜谭。

气质上,《昭和米国物语》更像是一款日系的邪典作品,依稀能看到一些《御姐玫瑰》《电锯甜心》的影子。这些作品的共同点,除了强烈且直接的感官刺激、让人眼花缭乱的诡异美术,一般还包括没有什么道理的胡逼剧情。

《昭和米国物语》的背景如标题所示:昭和66年(1991年),日本国力空前强大,美国反而沦为了日本的经济与文化“殖民地”。但经济层面与意识形态上的强制融合,并没有导向美国的全面“和式化”,反而催生出了一片937万平方公里的文化“丛林”。

《昭和米国物语》制作人:可以多来点创意工坊

大量娱乐流行文化的视觉杂糅,让《昭和米国物语》变得光怪陆离。自由女神穿上了和服,金门大桥打起了灯笼,波子汽水取代可口可乐,成为了风靡美国的国民级饮品。夕阳下,一位曼妙的神秘少女,在干燥的大西部驾车飞驰,手操各种奇特的武器,杀出一个黎明。

在预告里,我们能看到大量对于ACG文化、B级电影以及类型片的致敬元素,其中不少都是CEO自己的“私货”。作为制作人兼编剧,CEO还表示,预告只展示了《昭和米国物语》的冰山一角,还有大量的游戏内容还压着没放。

《昭和米国物语》制作人:可以多来点创意工坊

事实上,《昭和米国物语》有几十个小时的游戏时长,跟预告片的观感有很大出入。

《昭和米国物语》会是一款“半开放世界”游戏,主要以剧情驱动游戏流程,同时包含大量的支线、遭遇战以及小游戏,作为玩法的趣味补充。在游戏中,玩家将踏上一场横跨美国的公路冒险,游历数个独立的半开放地图,获得一些奇奇怪怪的故事体验。

虽然宣传片里的动作戏很酷,但《昭和米国物语》的战斗其实更偏向成长性、收集性。游戏没有太高的操作门槛,技能多不涉及反应跟搓招,而是考验武器道具之间的向性搭配。铃空并不想放大游戏中的轻度ACT玩法,所以宣传上,他们只管自己的游戏叫RPG。

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然而,一款剧情体量几十个小时的RPG,对剧本设定和项目管理的要求,是比较高的。

但好在,铃空游戏的班底十分扎实,大部分成员都有海外主机游戏开发经验。罗翔宇本人是国内最早一批与国际接轨的游戏制作人。早在18年前,他就已经进入主机游戏行业担任游戏策划,并和团队的其他成员一起先后共事于Ubi,以及EA旗下的Pandemic工作室。目前,《昭和米国物语》的开发进度已经接近75%,大致的核心玩法部分已经基本完成,剩下的大头只有地图和美术资源的填充,而这一块是可以通过外包获得助力的。

剧本方面,作为制作人兼编剧,罗翔宇对于叙事节奏跟玩法机制的结合,也有着自己的见解。

虽然艺术表现力上,罗翔宇属于自我放飞派,但在剧情叙事上,罗翔宇还是扎实稳健派。他不希望《昭和米国物语》的剧情变得过于抽象,或者过于稀薄,游戏的主线必须保持清晰,避免过度的风格化、碎片化,让玩家感到不必要的困惑。一些出挑的个人表达,会交给散布在地图上的探索元素、支线任务,然后再由大量的补充玩法形成系统性的世界观。而探索世界的主动权,始终都掌握在玩家手中。

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当然,《昭和米国物语》毕竟是铃空游戏的第一款大体量RPG,最终会呈现出怎样的叙事效果,还犹未可知。在具体玩到游戏之前,我们唯一能确定的是,在风格调性上,《昭和米国物语》已经成了国产游戏中最独特的存在。

近两年,国产游戏的艺术表达跟工业水平,都在逐渐与国际接轨。我们能看到《黑神话悟空》这样的准3A级工业奇观,也能玩到像《烟火》这样的,极具个人风格的独立作品。某种程度上来说,国产单机游戏其实已经走在了崛起的路上。之所以还没能呈现出百花齐放的局面,很大程度上是受到了文化题材层面的整体制约。

换言之,为了交换市场与开发权,国产游戏的题材选择十分有限。《昭和米国物语》这类解构日美流行文化,大搞“政治不正确”的戏谑游戏,不说是闻所未闻,至少也算是凤毛麟角。在题材包容性与表达多样化的命题上,国产游戏还有很长的一段路要走。

反观美、日主流文化的兴盛繁荣,无一不是建立在强大的包容性之上。真正浸淫在开放包容的文化环境之下,正面接受并选择性地扬弃,才能逐渐形成属于自己的主流文化。事实证明,尽管经历多年的经济与文化殖民,日本并没有发生全盘西化,反而在一些传统的文化观念上,表现出了强烈的互斥性。在两股流行文化的碰撞下,更是诞生了像黑泽明这样的大师。

作为一名80后,罗翔宇自己,就是国内流行文化演变的亲历者。

上世纪80到90年代,中国的大众文娱环境的迭代幅度非常之剧烈。一方面,改革开放如火如荼,国内的对外政策开始放松;另一方面,受到苏联外交战略的影响,中日、中美关系一度进入了互通往来的蜜月期。当时,来自欧美、日本的娱乐文化舶来品,几乎是鱼贯而入,迅速占据了文化市场的高地。

“班上同学有喜欢日本动画的,看B级片的,听日本视觉系摇滚的,搞欧美重金属音乐的。那时候还经常去迪厅找长辈,把他们从里面拉出来。”罗翔宇回忆道。

80、90后的童年,充满了来自日本、欧美的流行文化符号,经过长年累月的积累,这些文化符号已经变成了人们意识的一部分。这种对于流行文化大碰撞的集体时代记忆,正是《昭和米国物语》的主要灵感之一。

罗翔宇说,给游戏添加一些文化符号时,并没有大费周章地进行取材设计。相反,有趣的概念会很自然地从脑子里滑出来。因为这些都是顺手拈来的记忆,从抽象到具体,再一直到风格与表达的形成,几乎是水到渠成。

《昭和米国物语》制作人:可以多来点创意工坊

知名的“那个泳池”

当然,罗翔宇对《昭和米国物语》的期待,远不止一场廉价的美、日流行文化大游行。这些文化的痕迹确实客观存在,但解构文化符号的角度并不固定。对于文化思潮,中国人总是有着属于自己的视角与话语权。

所以,在预告临近结尾时,我们可以看到一盘VHS录像带,上面写着Growing Pains,即《成长的烦恼》。作为国内最早引进的一批美剧,《成长的烦恼》是许多80后的重要回忆之一。有趣的是,相比国内,《成长的烦恼》在美国本土几乎无人问津。

《昭和米国物语》制作人:可以多来点创意工坊

这是作为创作者,在构建与解读作品时的视角差别。

就像精通电影化叙事的小岛秀夫,本身是一个电影迷。在创作《昭和米国物语》之前,罗翔宇首先也是一位B级片爱好者。所以他才能面不改色地,将那么多恶趣味的东西煮成一锅乱炖,但风格上却依然与他人泾渭分明。

三池崇史、园子温、昆汀·塔伦蒂诺,这些都是罗翔宇非常喜欢的B级片导演。罗翔宇尤其钟爱像《杀出个黎明》《极道恐怖大剧场》这样,有着颠覆性叙事结构的Cult电影,他钟爱激烈的视听语言,钟爱打破传统的情节走向。

《昭和米国物语》制作人:可以多来点创意工坊

当感官刺激消散之后,B级片变成了一种创造与灵感的精神启发,让罗翔宇认识到了电影艺术表达的另一种可能。而这种可能性在游戏中的延伸,正是《昭和米国物语》。尽管在外人看来,它似乎有些荒诞不经,有些粗制滥造,而且政治极度不正确,但奇妙的是,人们往往也正是冲着这些而来。

狂喜或嗤之以鼻,这是人们对于B级片和Cult文化的唯二态度,毫不拖泥带水。纯粹的,不掺杂任何预设立场与评判标准的喜恶,也正是欣赏B级片的魅力所在。就像《昭和米国物语》跟《风之旅人》放在一起,两者本就没有什么可比性。

罗翔宇最欣赏敬佩的两位游戏制作人,分别是须田刚一和上田文人。

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上田文人的《旺达与巨像》

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须田刚一的《英雄不再3》

在罗翔宇看来,他们分别代表着游戏创作天平的两端。须田刚一是朝着B级片一路狂奔的邪典派,也是铃空游戏向着风格化创作而努力的大方向。另一头的上田文人,则是游戏设计语言的高雅派代表,罗翔宇始终觉得,他自己的游戏缺乏那样的艺术表达。

无论是须田刚一还是上田文人,他们的作品都有着强烈的个人风格,而有个性的创作总是好过生产线上的罐头。就像一部优秀的B级片一样,一个好的独立游戏也总能令人耳目一新,无论是从感官上,还是玩法上。

在“独立游戏”这一标签被愈发滥用,许多四平八稳的游戏只取“独立形”,而无“独立核”的当下,我们非常乐于见到更多像《昭和米国物语》这样,一片恶趣味的“怪”游戏。

我们更乐于期待,来自全世界的玩家都能认识铃空游戏——一群不那么敏感的,开得起玩笑也乐于开玩笑的,甚至还能反过来揶揄他们的中国游戏创作者。

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