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《海岛争霸》张霁专访:先做唯一 再争第一
发表时间:2014-12-30
海岛争霸
海岛争霸

类型 : 策略塔防 大小 : 93.1MB

运行平台 : 评分 :

7.0

佳作 品质游戏


    时值2014年末之际,各大手游厂商纷纷发力,在这个新品上线的黄金时段陆续推出了多款产品争夺市场。尽管新品数量众多,质量也良莠不齐,但大多数都给人似曾相识的感觉,这更使得于年末展开封测的首款战争塔防手游《海岛争霸》显得卓尔不群。这款产品以其极具创新性的玩法设计,和众多放眼全球市场都难能可贵的游戏特点,让人感觉这简直不是中国人做的游戏,倒更像海外引进大片。在封测开启后,《海岛争霸》会聚了行业各方人士的视线,也在玩家中造成巨大反响。


  究竟是怎样一支团队,在当下日趋浮躁的手游市场大环境中,还能推出这样的诚意之作,我们专程联系了杭州百游的《海岛争霸》制作人张霁先生,请他在产品正式发布前的百忙之中抽出时间,就众多业界和玩家都关心的问题,接受了我们的专访。


  在与记者进行交流的过程中,张霁先生对于产品从立项到产品设计的各个方面,表达了许多独到的观点。

 《海岛争霸》张霁专访:先做唯一 再争第一jpg

  先做好唯一,才有希望到第一


  记者:《海岛争霸》的游戏类型非常特殊,叫塔防战争手游,在产品立项的时候是怎么考虑的?


  张霁:产品立项是在去年底,当时首先确定的就是我们要拿出真正有新意的产品出来,其次确定要做一款长线产品。实际上这两点确定下来之后,最适合的产品类型基本上已经浮出水面了,就是做一款策略类的产品。然后我们通过各方面的市场调研,发现在塔防类型上一直都没有很强有力的网络手游产品来满足用户需求,所以明确了做一款能够联机对战的塔防游戏,也就是现在大家看到的能防守同时也能进攻的塔防战争手游《海岛争霸》。


  记者:百游以前是一家端游起家的公司,并没有手游的研发历史,为什么第一款产品就选择相对来说在设计上困难度更高的策略游戏呢?


  张霁:我们很清楚地直到我们的长项是通过运研一体的方式紧密围绕用户的需求,不断深化一款产品的运营,持续向用户提供乐趣和价值。那段时间很通行的几个月出一款产品就推向市场的手游研发模式,非常不适合我们,也违背百游“做好游戏,做好的游戏”的一贯经营宗旨。而策略游戏本身具备着深度能够不断得以挖掘的基础,这个基础为我们长线的经营提供了保障。


  记者:你们认为《海岛争霸》如此备受关注,最大的优势和特色是什么?


  张霁:我们最大的优势,就是推出了不仅在国内,甚至在全球市场上都很有独创性的玩法内容。现在手游市场竞争非常激烈,必须先做好唯一,才有机会做到第一,所以我们一直都把创新放在首要位置来考虑。比如以前塔防游戏是只用防守,不能进攻,但《海岛争霸》把进攻作为了很重要的游戏主线;再比如传统塔防游戏只需要摆塔,而我们为塔防引入了修路,从一开始玩家就需要考虑怎么设计一条更好的敌军进攻路线,这肯定能为游戏带来更有深度的策略性。我们在封测的过程中,很欣慰地看到这些新颖而独到的设计,很受玩家喜爱。

 

《海岛争霸》张霁专访:先做唯一 再争第一jpg


  路、塔、兵三种元素是《海岛争霸》的核心内容


  记者:我们看到《海岛争霸》并不像其他产品那样元素众多,每个元素中的构成单位数量也不多,这样设计的出发点是什么呢?


  张霁:我们从来都不认为元素众多的复杂内容是构建游戏乐趣的唯一途径。实际上我们平时耳熟能详的棋牌就是典型例子,元素都不多,扑克就54张牌,围棋就黑白两色361个棋子和一张棋牌,但只要需要设定好规则,简单元素相互组合运用,已经能够支持产生足够多的变化,并基于此构建有乐趣的内容。《海岛争霸》中基础元素的设计方面,我们一直遵循这样的原则。


  记者:《海岛争霸》中的基础元素是什么?


  张霁:归纳下来,《海岛争霸》中的核心元素其实就三个,路、塔、兵。兵在路上走并推塔,路框定了兵的行走轨迹同时支撑塔的摆放,塔阻挡兵在路上的推进,这三者形成了一个整体。每个元素里我们也很注意不添加过多的元素,而是精挑细选出最能实现策略组合的基本单位,这样一方面便于新手玩家掌握,同时也能够支撑最大程度的策略组合变化,以达到极简同时而又多变的游戏感受。
如果无脑就能玩,谈不上游戏性


  记者:塔防游戏自问世以来很少有在底层内容上做出重大创新的产品,而且往往被认为上手难度太高导致受众面不够广,这直接导致了塔防游戏中精品一向不多。


  张霁:现在市场上确实存在这样的情况,设计者会刻意去迎合某些并不合理的需求,导致游戏性的降低。但我们认为一款好游戏的本质还是要好玩,IP、美术这些方面固然也重要,但最后起到决定性作用的一定还是游戏的玩法。玩法并不是靠堆砌就能出来的,所以看起来难度确实高,但只要能够越过这道门槛,不管什么类型都可以做出好玩的产品。


  记者:变化丰富,经常需要思考的产品会不会吓到用户?毕竟大家玩玩游戏就是图个乐呵,太费脑子没必要。


  张霁:粗略一想似乎的确是这样,但这样的东西只能叫快消品,并不能被称为游戏。好的游戏一定天生拥有更长的生命周期,而无脑游戏谈不上游戏性,所以只能爽几次,很快就会被玩家抛弃了。游戏本身提供乐趣的方式,其实就是给玩家设计难关,让玩家通过努力来一一攻克,并从中得到征服感和满足感


  中国人更应该做好策略游戏


  记者:现在市场上已经有COC这样的海外策略游戏大行其道,《海岛争霸》能够在这样的环境里杀出自己的一片天吗?


  张霁:我们对《海岛争霸》在内容方面的推陈出新有充足的信心,手游市场足够大,真正有新意的产品永远不会没有市场。虽说现在手游市场规模两三百亿了,但我们认为就游戏类型上来看,其实才只露出了冰山一角,未来肯定会有更多新创意和新类型的产品涌现出来占据市场。


  记者:从中国开始有游戏产业以来,策略类游戏一直都不是我们所擅长的……


  张霁:但这并不代表中国人没有做好策略游戏的基因,相反中国人自古就以能谋善断而著称,不管是《孙子兵法》还是《三十六计》,在海外都非常风靡,而排兵布阵也是我们非常擅长的领域。我们相信实际上中国人更应该做得好策略游戏,这样才不辜负智慧民族的名声,希望《海岛争霸》能够在这方面取得长足的突破,让中国玩家玩得最多的是中国人自己做的策略游戏大作。

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